sábado, 4 de junio de 2011

Ventajas y desventajas


   Como se ha mencionado, en la actualidad la forma de enseñar y de aprender se ha beneficiado con el uso de las tecnologías de información y comunicación, con la capacidad de hardware y del software multimedia que brinda la posibilidad de aprender casi cualquier tema al disponer de una gran variedad de software didáctico.

   El uso de este software brinda un medio masivo para el desarrollo académico o cultural tanto individual como grupal y posibilitan la formación en todos los aspectos y niveles. Las ventajas que ofrecen son:


Actividades individualizadas. Fomentan la iniciativa y el aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
  • Aprendizaje al ritmo del estudiante. El estudiante decide el avance, tiempo y horario que dedica para lograr el aprendizaje.
  • Consistencia didáctica. La calidad de la instrucción no varía de un segmento a otro, debido a que son diseñados por expertos.
  • Facilidad de uso. No se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software.
  • Facilita evaluación. El software puede integrar autoevaluaciones parciales que guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible.
  • Flexibilidad de acceso. Se puede recurrir a ellos en cualquier momento.
  • Incrementa la retención. La combinación de textos, videos, imágenes, gráficos, sonidos, entre otros, ocasiones que los contenidos se comprenden mejor.
  • Mejora el aprendizaje. El estudiante avanza en el estudio sólo cuando domina los tema que preceden.
  • Promueve el aprendizaje. El diseño de la interfaz y funcionalidad puede incrementar la motivación por aprender de forma activa.
  • Requerimientos. Generalmente los requerimientos de hardware y opciones de instalación son mínimos.
  • Cambio de paradigmas educativos, centralizados, autocráticos, estáticos, por ambientes nuevos, dinámicos, interactivos, comprometidos y vinculados.
  • Sustentados en el paradigma del constructivismo social, pero recupera elementos del cognitivo, al buscar con la resolución de problemas y la toma de decisiones con la traspolación o vinculación de lo que se aprendió al mundo concreto.
  • Fomenta habilidades, competencias y promueve actitudes y aptitudes tanto de los alumnos, como para y en los maestros.
  • Motiva significativamente la clase, por la innovación del recurso.
  • Sus ejecutores, estudiantes y docentes, se manifiestan ávidos o ansiosos por iniciar o bien continuar: compromete y vincula.
  • Mejora el clima “laboral” de la clase, es más abierta, cordial, respetuosa y comprometida.
  • Ejemplifica a través de una simulación un evento, temática, o procedimiento complejo o de difícil explicación, captando la atención y la retención de la intención formativa.
  • El acceso a un mayor número de estudiantes con la disponibilidad de equipo para la visualización de las actividades.
  • Un menor costo operativo en la capacitación a profesores para el uso de estas tecnologías.
  • Disponibilidad del mismo nivel educativo y de calidad a los diversos planteles que ocupen dicho programa para la capacitación.
  • La apertura de mercado a programadores con iniciativa y buena calidad en el diseño de sistemas educativos, a bajo costo con la posibilidad de obtener apoyos gubernamentales para incrementar la distribución de sus sistemas.
  • Incremento significativo de uso de nuevas tecnologías dirigidas a la educación, no solo de software, sino de hardware.
  • Un mayor índice de acceso a sistemas de consulta en línea.
  • Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
  • Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
  • Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
  • Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
     

   El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las desventajas más comunes contra este tipo de software son:



  • Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
  • El uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes. 
  • No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
  • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
  • Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
  • La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
  • El acceso a estos sistemas en muchos casos no llegarían a todos los actores de la educación dado que no todos los sectores educativos cuentan con los medios técnicos y económicos para hacer uso de estos sistemas.
  • Algunos de estos sistemas no se adaptarían al medio en el cual fueran usados, dado que serían creados para ciertas zonas geográficas, cultural o niveles educativos y no todos los usuarios serían homogéneos.
  • No se dispondría de sistemas educativos para todas las lenguas indígenas del país, en su caso de las más importantes.
  • Que tipo de homogenización del conocimiento se realizaría para los distintos grupos indígenas del país.
  • Inicialmente, no se contarían con sistemas completamente creados por diseñadores nacionales, dado que un proyecto de este tipo requeriría una convocatoria nacional y darle un seguimiento a los resultados obtenidos.
  • Una inmensa mayoría de los docentes no tienen conocimientos básicos del manejo de equipos de cómputo, por lo cual seria un reto adentrarlos al uso de nuevas tecnologías educativas. 
    

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