sábado, 4 de junio de 2011

Introducción

   Aprender con tecnología brinda a los estudiantes actuales una herramienta poderosa que puede ayudarlos a potenciar su aprendizaje, con el acceso a la información, como medio de comunicación, con el uso de aplicaciones para resolver problemas, pero sobre todo como alternativa para acceder a entornos virtuales donde se incrementan las posibilidades de formación en modalidades flexibles de educación.

   En cualquier contexto, sea de la vida cotidiana, académico o profesional, el empleo de software educativo es un recurso disponible al alcance de cualquier persona con interés por mejorar su desempeño y las universidades virtuales representan oportunidades para lograr niveles de educación superior en instituciones nacionales o internacionales.


   Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación.

El Software Educativo

Definición y clasificación

  Software educativo es toda aquella aplicación informática que contribuye a lograr un aprendizaje o mejorar un desempeño. Es el software orientado a la enseñanza, al aprendizaje autónomo y al desarrollo de competencias, su propósito es facilitar y enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  Existe gran variedad de clasificaciones de este software y nosotros agregaremos una más, los programas de aplicación general orientados al aprendizaje y los programas diseñados específicamente para desarrollar el aprendizaje, por ejemplo:

  • Las herramientas de productividad. Los procesadores de textos que aparte de su función de editar documentos sean utilizados para fortalecer el proceso de la escritura, para organizar el pensamiento, desarrollar ideas y mejorar la competencia comunicativa. Aplicaciones desarrolladas en la hoja de cálculo para comprender procesos estadísticos, la solución de problemas de razonamiento cuantitativo y de representación gráfica. Presentaciones electrónicas con contenido educativos, entre otros.
  • Los diccionarios en línea que aclaran dudas respecto al significado, sintaxis, sinónimos y antónimos de palabras.
  • Los recursos audiovisuales digitales y documentos electrónicos que apoyen al maestro en su labor de guiar al estudiante.
Entre los programas que se pueden encontrar como diseñados para lograr un aprendizaje están:

  • Simuladores. Programas que simulan entornos de aprendizaje para la capacitación en diversas áreas (aeronáutica, medicina, electrónica, música, etcétera).
  • Tutoriales, módulos de aprendizaje y evaluación basados en computadora que favorezcan la adquisición de conocimiento y el desarrollo de habilidades.
  • Cursos en formatos digitales y entornos integrados de educación a distancia o en Internet.
Implicación del uso de software educativo

   Para obtener mejores resultados en el uso de software educativo es importante que el estudiante reconozca y reflexione acerca de lo que se espera de su participación.
   Así como la adaptación a modelos educativos con enfoque a competencias que te toca vivir, la incorporación o el uso de software educativo en las actividades escolares modifican los roles que desempeñan los principales actores del proceso, el maestro, el estudiante y los recursos didácticos.

   De cualquier manera que se utilicen, ya sea como complemento de los cursos presenciales o como fundamento de cursos completamente a distancia, el uso de software educativo implica reconocer y comprender el cambio cultural que presenta para aprovechar al máximo sus ventajas.

Ventajas y desventajas


   Como se ha mencionado, en la actualidad la forma de enseñar y de aprender se ha beneficiado con el uso de las tecnologías de información y comunicación, con la capacidad de hardware y del software multimedia que brinda la posibilidad de aprender casi cualquier tema al disponer de una gran variedad de software didáctico.

   El uso de este software brinda un medio masivo para el desarrollo académico o cultural tanto individual como grupal y posibilitan la formación en todos los aspectos y niveles. Las ventajas que ofrecen son:


Actividades individualizadas. Fomentan la iniciativa y el aprendizaje autónomo. El estudiante decide las tareas a realizar y la forma de llevarlas a cabo. No se inhibe de preguntar o de repetir varias veces la misma lección.
  • Aprendizaje al ritmo del estudiante. El estudiante decide el avance, tiempo y horario que dedica para lograr el aprendizaje.
  • Consistencia didáctica. La calidad de la instrucción no varía de un segmento a otro, debido a que son diseñados por expertos.
  • Facilidad de uso. No se requieren conocimientos especiales en informática para interactuar con el software.
  • Facilita evaluación. El software puede integrar autoevaluaciones parciales que guían el avance y una evaluación final incluso con certificado de aprobación imprimible.
  • Flexibilidad de acceso. Se puede recurrir a ellos en cualquier momento.
  • Incrementa la retención. La combinación de textos, videos, imágenes, gráficos, sonidos, entre otros, ocasiones que los contenidos se comprenden mejor.
  • Mejora el aprendizaje. El estudiante avanza en el estudio sólo cuando domina los tema que preceden.
  • Promueve el aprendizaje. El diseño de la interfaz y funcionalidad puede incrementar la motivación por aprender de forma activa.
  • Requerimientos. Generalmente los requerimientos de hardware y opciones de instalación son mínimos.
  • Cambio de paradigmas educativos, centralizados, autocráticos, estáticos, por ambientes nuevos, dinámicos, interactivos, comprometidos y vinculados.
  • Sustentados en el paradigma del constructivismo social, pero recupera elementos del cognitivo, al buscar con la resolución de problemas y la toma de decisiones con la traspolación o vinculación de lo que se aprendió al mundo concreto.
  • Fomenta habilidades, competencias y promueve actitudes y aptitudes tanto de los alumnos, como para y en los maestros.
  • Motiva significativamente la clase, por la innovación del recurso.
  • Sus ejecutores, estudiantes y docentes, se manifiestan ávidos o ansiosos por iniciar o bien continuar: compromete y vincula.
  • Mejora el clima “laboral” de la clase, es más abierta, cordial, respetuosa y comprometida.
  • Ejemplifica a través de una simulación un evento, temática, o procedimiento complejo o de difícil explicación, captando la atención y la retención de la intención formativa.
  • El acceso a un mayor número de estudiantes con la disponibilidad de equipo para la visualización de las actividades.
  • Un menor costo operativo en la capacitación a profesores para el uso de estas tecnologías.
  • Disponibilidad del mismo nivel educativo y de calidad a los diversos planteles que ocupen dicho programa para la capacitación.
  • La apertura de mercado a programadores con iniciativa y buena calidad en el diseño de sistemas educativos, a bajo costo con la posibilidad de obtener apoyos gubernamentales para incrementar la distribución de sus sistemas.
  • Incremento significativo de uso de nuevas tecnologías dirigidas a la educación, no solo de software, sino de hardware.
  • Un mayor índice de acceso a sistemas de consulta en línea.
  • Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o individuales.
  • Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.
  • Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.
  • Incluye elementos para captar la atención de los alumnos. Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a través de nuevos elementos, gracias al uso de la herramienta wiki.
     

   El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las desventajas más comunes contra este tipo de software son:



  • Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
  • El uso de software educativo, simulador, puede ser el descuido o falta de capacitación del docente para su aplicación frente a grupo, pues su falta de control, mermará la innovación, armonía, cambio de clima, optimización de recurso y concreción de aprendizaje en su clase y lo más grave para los estudiantes. 
  • No hay un control o supervisión de calidad de los contenidos.
  • Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes.
  • Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también puede funcionar como distractores.
  • La herramienta wiki permite que personas inescrupulosas cambien la información valiosa por información inapropiada.
  • El acceso a estos sistemas en muchos casos no llegarían a todos los actores de la educación dado que no todos los sectores educativos cuentan con los medios técnicos y económicos para hacer uso de estos sistemas.
  • Algunos de estos sistemas no se adaptarían al medio en el cual fueran usados, dado que serían creados para ciertas zonas geográficas, cultural o niveles educativos y no todos los usuarios serían homogéneos.
  • No se dispondría de sistemas educativos para todas las lenguas indígenas del país, en su caso de las más importantes.
  • Que tipo de homogenización del conocimiento se realizaría para los distintos grupos indígenas del país.
  • Inicialmente, no se contarían con sistemas completamente creados por diseñadores nacionales, dado que un proyecto de este tipo requeriría una convocatoria nacional y darle un seguimiento a los resultados obtenidos.
  • Una inmensa mayoría de los docentes no tienen conocimientos básicos del manejo de equipos de cómputo, por lo cual seria un reto adentrarlos al uso de nuevas tecnologías educativas. 
    

Conclusión




   El uso de software de libre uso disponible en Internet tiene varios atractivos generales, tales como su disponibilidad inmediata y el bajo o ningún costo. Un aspecto llamativo adicional es que el tipo de software que se encuentra disponible en Internet muchas veces corresponde a software único en su clase, o corresponde a software que no se consigue fácilmente de formas tradicional. 



   Como comentario, adicional, es importante señalar, que para ambos casos, se necesito invertir tiempo suficiente y algo más, primero para comprenderlos y posteriormente para explorarlos y pretender controlarlos o dominarlos, su estigma intrínseco de competencia, involucra y compromete a practicarlo una y otra vez, y si los resultados no son agradables, generan una sensación de fracaso. Tal vez, musicalizarlos, ya en su ejecución, relajaría más su desarrollo, pues también su esquema tiende con su uso prolongado a ser poco atractivos.

   
Mi opinión personal frente al uso de diferentes software educativo dentro del aula de clase es que son herramientas muy valiosas que aportan interacción, dinamismo, creatividad y sobre todo generan mucho conocimiento en los estudiantes, gracias a estas nuevas alternativas en la enseñanza el quehacer docente es más ágil, exige mayor intelectualización y preparación para asumir el apoyo, la orientación, que estos requieren.




Bueno aquí les dejo unos videos sobre un poco más de información sobre software educativo:




Y más información en:
Monografía del Software Educativo